3 minutter å lese

Kinesisk nettgigant blar opp 71 milliarder (!) for «Clash of Clans»

I dag kom nyheten om at den kinesiske nettgiganten og WeChat-utvikleren Tencent har bladd opp svimlende 8,6 milliarder dollar – rett i overkant av 72 milliarder norske kroner – for den finske spillutvikleren Supercell.

Med på kjøpet følger over 100 millioner daglige brukere av selskapets fire mobilspill «Hay Day», «Boom Beach», «Clash Royale» og det kanskje aller mest kjente, «Clash of Clans».

Den ferske avtalen, som innebærer at Tencent kjøper ut japanske SoftBanks eierandeler i selskapet, verdsetter dermed det seks år gamle spillselskapet med rundt 180 ansatte til imponerende 84 milliarder kroner. Tidligere har det bare vært én større avtale i spillbransjen, da den kinesiske MMO-utvikleren Giant Interactive ble kjøpt for 9,1 milliarder dollar (75 milliarder kroner) i fjor.

– Det bor flere gamere i Kina enn i noe annet land. Tencents plattformer når ut til rundt en milliard brukere (ja, en milliard!). Og de har rundt 300 millioner unike brukere som spiller spill på disse plattformene. Dette betyr at vi sammen med Tencent kan få spillene våre ut til veldig mange flere spillere, skriver Supercell-sjef Ilkka Paananen i en bloggpost, der han også legger til følgende om Tencent:

– De sosiale plattformene deres åpner for veldig mange nye muligheter for spillene våre, spesielt når det kommer til sosial spilling.

Fra før har Tencent skapt et solid navn i spillverden etter at de blant annet ble majoritetseiere i «League of Legends»-utvikler Riot Games – som Paananen håper at Supercell nå kan få samarbeidet med på et eller annet vis.

Hva betyr så dette oppkjøpet? Først og fremst er det en temmelig klar indikator på at mobilen begynner å bli en like viktig arena for dataspill som på større datamaskiner – om ikke viktigere.

Det vekker nå internasjonal oppsikt, langt utenfor spillkretser, at en mobilspillutvikler med bare fire spill i porteføljen nå er mer enn dobbelt så mye verdt som både «Minecraft»-utvikler Mojang (kjøpt opp av Microsoft i 2014 for 2,5 milliarder dollar) og VR-utvikler Oculus (kjøpt av Facebook i 2014 for 2 milliarder dollar). Interessant er det også at kjøpesummen er mer enn dobbelt så høy som det YouTube og «Star Wars»-filmselskapet LucasFilm gikk for – til sammen.

Også det mer tradisjonelle spillselskapet Activision har innsett at mobilspill er noe vi må regne med også i årene som kommer. De betalte i fjor 5,9 milliarder dollar for «Candy Crush»-utvikleren King, noe som muligens gjør dem mer rustet i årene som kommer – ifølge selskapets egne analyser vil nemlig mobilspill bli like stort som spill på pc og konsoll allerede i 2019.

En nylig rapport fra Digi-Capital anslår at over halvparten av all omsetning knyttet til mobilspill i 2018 vil foregå i Asia, noe som forklarer hvorfor finske Supercell – som fortsatt vil ha hovedkontor i Helsinki – var så attraktive for de nye kinesiske eierne. Samme rapport spår også at det totale markedet for mobilspill vil være på 45 milliarder dollar om bare to år, noe som utgjør 40 prosent av det totale markedet for dataspill.

Som Ars Technica skriver: Det er en utrolig statistikk når man tar i betraktning at mobilspillene såvidt syntes på statistikkene for under et tiår siden.

Og med en slik vekst, er det ikke utenkelig at også spillutviklere i stadig større grad vil tenke som nettutviklere med en «mobile first»-strategi når de neste års spillsuksesser skal skapes.